Новое медиапространство — реклама в компьютерных играх
В сентябре 2005 года по заказу агентства
«Enter Media. Реклама в компьютерных играх» Комкон Медиа (Группа компаний «Комкон») подготовило отчет «Портрет пользователя компьютерных игр» по данным Российского Индекса Целевых Групп R-TGI за 1-е полугодие 2005 года. Отчет позволил определить аудиторию компьютерных игр в России и составить портрет этой еще новой для рекламодателя сложившейся группы потребителей. По результатам исследования 16 646 000 человек в возрасте 10 лет и старше в России пользуются персональными компьютерами. 22,7% от всех пользователей проживает в Москве. Среди жителей Москвы пользуются персональными компьютерами 39,4%. Каждый четвертый пользователь проводит за компьютером более 20 часов в неделю. Среди ответов на вопрос о цели работы на компьютере 51% опрошенных (по России) отметили — «Компьютерные игры». Это 8 миллионов 628 тысяч человек. В Москве процент играющих людей еще выше — 55%. По результатам отчета можно также определить основные черты портрета многомиллионной аудитории. Основное ядро — 52% — составляют игроки в возрасте от 20 до 44 лет, с наибольшей группой в возрасте 25—35 лет. Вторая значительная аудитория — 35% — молодежь от 10 до 19 лет. Среди играющих 56% — это мужчины и 44% женщины. У 44% игроков — высшее образование, 57% — работают, но при этом большинство — квалифицированные специалисты. По семейному положению — 45,5 % — женаты, замужем, либо не женаты, но живут вместе.
По интегральному показателю «Потребительская активность», включающему в себя информацию о суммарных затратах и доходах, 39% игроков имеют максимальный статус «Высокая потребительская активность» и 23% получили статус «Потребительская активность выше среднего». По еще одному показателю — «Имущественный статус» — 46% игроков имеют «средний достаток», а 40% относятся к категории «состоятельные». На основании полученных данных можно говорить о том, в России сформировалась новая активная как в реальной, так в виртуальной жизни многомиллионная аудитория и новое, еще не заполненное рекламным содержанием, медиапространство. Существовавший до последнего времени стереотип о том, что игры не являются атрибутом жизни взрослого и самостоятельного человека оказывается в корне ошибочным. Наравне с действительно крупной группой игроков до 20 лет — более половины потребителей компьютерных игр уже находятся в возрастном диапазоне от 25 до 44 лет. Еще один неподтвержденный исследованием стереотип — мужская принадлежность компьютерной игры. Мужчин больше, но 44% игроков — женщины. Одним из наиболее важных выводов стал ответ на вопрос о материальном положении игроков. Их подавляющее большинство относится к людям среднего достатка либо состоятельными гражданам, с высокой либо «выше среднего» потребительской активностью.